sexta-feira, 19 de outubro de 2007

Sombras japonesas


Nºde jogadores:10 ou mais jogadores divididos em duas equipas.

Material:Lençol branco,vela ou lanterna.

Como se joga:Estende-se o lençol na vertical como se fosse um ecrã e acende-se a vela pondo-a a dois metros de distância.Os jogadores das equipas passam entre a luz do ecrã projectando sobre ela a sua sombra.
Os adversários tentam reconhecêlos,ficando do outro lado do ecrã.
Assinam os nomes numa folha de papel na ordem que acham certa.
Quando todos passarem, assinala-se um ponto por cada reconhecimento efectuado e inverte-se os papeis.

Nome:Adriano

"Jogo do tesouro"


Nº de jogadores:vários

Material:um objecto

Como se joga:uma pessoa vai esconder o objecto num sìtio secreto, depois quando ele (a) esconder, as outras pessoas têm que descobrir onde está, quando alguém encontrar ganha.
E é essa pessoa que conseguiu é ela a esconher.

Jorge nº 8

Tic-Tac

Nº DE JOGADORES: dois ou mais, individualmente ou em equipas e um guia.

MATERIAL-Um despertador e lenços para vendar os olhos.

COMO SE JOGA-Os jogadores entram vendados num quarto em que o guia escondeu um desperdador.Vence o jogador que primeiro conseguir encontrar o desperdador.

Ruan

O gato e rato


Nº de jogadores: Pelo menos seis


Como se joga: Os jogadores fazem uma roda de mãos dadas . Dois jogadores Ficam de fora da roda: um é o gato e o outro é o rato. Dos alunos da roda, um será a porta e outro será o relógio.

Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece um diálogo:


-Truz, truz, truz

-Quem é?

-É o gato.

-O que queres?

-Quero apanhar o rato.

-O rato não está foi comer queijo.

-A que horas volta?

-Não sei, vai perguntar ao relógio.

-Relógio, a que horas chega o rato?

-O rato chega às ... Horas.


O relógio indica a que horas volta. Por exemplo, diz :"O rato chega às cinco horas". Neste caso, os alunos da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a correr, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados dos alunos que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.
Ariana
Nº6

"O urso dorminhoco"


Material: pessoas e um espaço defenido para jogar.

Nº de jogadores :Varíos e um jurí

Como se joga:
Todos os jogadores fazem grupos e põem -se a um canto um dos jogadores vai ser o ursinho dorminhoco que vai ficar no meio deitado , cada grupo terá um nome de animal.
Quando todos estiverem nos seus lugares o jurí diz um nome de um grupo para trocar com outro grupo; ai o urso acorda quando os jogadores estiverem a trocar de lugar o urso pode apanhalos(os jogadores que forem apanhados sãem do jogo). O grupo que no fim estiver mais elementos é o grupo vencedor.


Ana raquel

sexta-feira, 12 de outubro de 2007

O rei manda


Número de jogadores: seis ou mais jogadores


Material: nenhum


Como se joga: Os jogadores escolhem um elemento par ser o rei e os outros são os soldados.
O dever do rei é dar ordens aos soldados, mas existe uma regra; as ordens do rei só são validas quando este diz:
- o rei manda(…)
Por exemplo: o rei manda que os soldados se sentem, eles sentam-se, mas se o rei disser apenas – sentem-se! Ninguém se senta porque se não perdem. Faltou dizer:
-O rei manda(…).

maria nº10

Família de Palavras


Nº de jogadores: Vários
Material: Papel e caneta
Como se joga: O professor escolhe um jogador para dizer o alfabeto em voz alta, e escolhe outro para dizer “família de palavras”.
O jogador que está a dizer o alfabeto pára quando o outro diz “Família de palavras”.
A partir da letra que sair constrói-se uma família de palavras.
Se o jogador disser “família de palavras”, na letra l, o que diz o alfabeto tem que dizer uma palavra primitiva começada com a letra l, por exemplo livro.
Os restantes jogadores, com o que diz “família de palavras” têm que escrever palavras da família dessa mesma palavra, livro por exemplo, livrinho, livraria, livreiro, quando um jogador achar que já não há mais palavras da família diz “parou tudo”. Um por um dizem as palavras que escreveram.
Ganha o jogador que tiver a família de palavras mais completa. O que disse”parou tudo” perde se outro jogador tiver mais palavras que ele.
E assim sucessivamente, até que reste um só aluno.





Ariana Nunes
Nº 6

Bom barqueiro






Nº de jogadore
s: Vários, de número par.

Material: pessoas e um espaço para jogar.

Como se joga: Dois jogadores fazem um arco com os braços, estes irão ser os barqueiros.
Os outros jogadores fazem uma fila de foram a que, fiquem a apoiar as mãos nos ombros do jogador da frente.
Enquanto isso, os barqueiros, combinam um nome para cada um (por exemplo: de frutas, de animais, de objectos, etc.)
O primeiro da fila e o guia, e cantam: “Vou pedir ao senhor barqueiro que me deixe passar tenho filhos pequeninos mas algum ficara.”
Quando os jogadores da fila acabarem de cantar os barqueiros começam a cantar “passarás, passarás, mas algum ficara se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.”
Assim os barqueiros acabarem de cantar a fila passa por baixo do arco ,um dos jogadores fica presso de baixo , os barqueiros esperam que a fila se afaste e perguntam ao jogador que ficou presso ex. : -queres banana ou manga? Por exemplo a criança escolhe banana, assim vai para trás do barqueiro que escolhe banana.
No fim, quando todos já estiverem atrás de um barqueiro agarram –se e cada “equipa” puxa para o seu lado , a equipa vencedora é aquela que consegue chegar ao sítio definido ou faz a outra equipa cair.

Nome: Ana Raquel Nº2

Elástico


Número de jogadores: 3 ou mais

Material: um elástico
Como se joga: dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando, quando pisar o elástico perde a vez e passa a outro jogador. O elástico vai subindo à medida que vai ganhando.Nome: Ruben nº 23